ゲームが持つ楽しさを医療・教育などに応用し新分野を開拓、豊かな社会の実現に貢献する
概要
ゲームが持つ「楽しい」という要素をゲーム以外の物事に応用する「ゲーミフィケーション」という考えで、医療や教育などの分野にゲームを取り入れるという同社にしかできない変革を社会に提供し続ける。真剣にエンターテイメントに向き合いながら、知的好奇心がくすぐられる社会、心躍るコト・モノが溢れる社会、笑顔が溢れる社会の実現を目指している。
成果・効果
- 従来から存在する物にデジタルの要素を盛り込むことで、革新的な商品に生まれ変わらせて新しい価値を創出している
取り組みパターン
- 新商品・新サービス開発
- 生産性向上
- ものづくり高度化
- 起業・創業
出典抜粋
ゲームが持つ「楽しい」という要素をゲーム以外の物事に応用する「ゲーミフィケーション」という考えで、医療や教育などの分野にゲームを取り入れるという同社にしかできない変革を社会に提供し続ける。真剣にエンターテイメントに向き合いながら、知的好奇心がくすぐられる社会、心躍るコト・モノが溢 / # 「ゲーミフィケーション」を活用した商品開発 創業者は、有名ゲーム機をはじめとするヒット商品の生みの親である。ある日、頑張ってリハビリをしている男の子を病院で見て、「リハビリ中、その子の周りに東海道五十三次の絵を映し出して、歩くと景色が変わるようにすれば足の訓練も多少面白くなるんじゃないか」という思いを抱く。ゲーム要素をゲーム以外に応用する「ゲーミフィケーション」という考えを軸に製品開発を行う。
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出典
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出典取得: 2026-04-23T05:00:17Z
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curl -H "X-API-Key: YOUR_API_KEY" \
"https://api.jpcite.com/v1/cases/mirasapo_case_2307"MCP クライアント (Claude Desktop / Cursor / Cline 等) では similar_cases(case_id="mirasapo_case_2307") で類似事例を取得できます。詳細は API リファレンス。
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